展会名称:2017年美国E3游戏展
展出时间:2017年06月14日 至 06月16日
展出地点:美国-洛杉矶
展馆名称:洛杉矶国际会展中心
展出面积:50000㎡
主办方:娱乐软件协会
协办方:展易网
展出范围:
电子游戏、网络游戏、移动游戏、电动游戏及游戏软件开发商;电信设备、电视游乐器、游戏机、个人电脑、掌上电脑、多媒体相关产品;游戏软件、教育软件、家用及其他软件、认证代理机构、售后服务机构、游戏延伸产品;游戏培训机构、游戏外包服务与提供商、国际游戏营销策划机构、游戏国际产权交易、游戏技术交流与合作等。
展会介绍:
在上个世纪九十年代中期,随着次世代主机的登场和PC硬件技术的进步,无论是电子游戏或是电脑游戏市场都开始呈现爆炸性增长势头。1994 年全球游戏产业收入超过60 亿美元,到1995 年整体销售额突破80 亿美元。游戏作为一种互动娱乐,非常需要一个能够向公众展示自己的舞台。然而长期以来游戏产业却没有自己的专业展会,也一直未能受到主流社会的关注。由于游戏与消费电子有着千丝万缕的关系,早期游戏厂商要展示自己产品的最佳舞台就是“消费电子展”(Consumer Electronics Show-CES)。不过游戏厂商在CES 展上一向不受尊重,虽然参加CES 展的游戏厂商每年都在增多,他们在展厅中所占的展位却一直处于很不起眼的角落。IDSA (互动数码软件协会)会长道格拉斯莱恩斯坦回忆起当时的情况时说:“那时候游戏产业在CES 上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。业内的很多人都清楚的知道,游戏产业已经发展成熟,有足够的实力支持属于他们自己的展会。于是“Electronic Entertainment Expo”顺应着历史潮流,在业内同仁的千呼万唤之下诞生了。
2006年的E3结束后主办方宣布将对其实施一场较大的改革。包括名称、时间、举办地和形式等都会有重大变化。此外2007年的展会不再沿用大家所熟悉的E3(Electronic Entertainment Expo),改革后的展会将改名为“E3 Media Festival”。2007年E3的定位从“电子娱乐产品展”转变成为“游戏界的媒体与商务峰会”。顾名思义“游戏界的媒体与商务峰会”就是专门面向媒体与买家的商务性会议,不仅规模缩水,展会的氛围也更加低调。但是展会的专业性得到大幅提升。
E3游戏展至今已经有22年的历史。2017年,展会将于6在美国洛杉矶会展中心举办。E3游戏展的专业性、影响力一直居于同类展会的首位。参展企业囊括所有大型游戏厂商,展品囊括了当年计算机游戏与电视游戏的所有重要作品,受到无数业内专业人士和玩家的关注。E3游戏展为游戏业的厂商、玩家提供一个良好的互动机会,参展企业可以清晰了解当今世界电子娱乐产业发展成果以及今后的发展方向。掌握了最新的行业动态,参展企业自然会在以后的发展中立于不败之地。 E3游戏展是仅向游戏产业专业人士开放的专业展会,不对公众开放,该展会的主要观众集中在游戏产业的开发、发行、媒体等各个环节的专业人士。上届展会吸引了103个国家和地区的284家参展商,以及45700名游戏娱乐产业的专业人士前来观展。E3游戏展是游戏业界最重要的年度交流盛会。在这里你既可以了解全球游戏产业的最新产品,又可以了解游戏产业最新的技术发展动向,更可集中拜会全球游戏产业各个环节的专业人士。
市场背景:
美国游戏业产值达235亿美元,游戏相关内容所占比率最高165亿美元,游戏相关硬件49亿美元,其他游戏相关附属品21亿美元。
美国娱乐软件协会(ESA)近日发布了标题为《电脑和电视游戏工业报告》的最新报告,列出了美国电脑、移动、主机行业的相关数据,报告称游戏已是美国民众日常的主要娱乐项目之一,63%的美国家庭至少有一人定期游玩游戏,65%的美国家庭拥有常用来游玩游戏的硬件,48%的美国家庭拥有家用电视游戏机(dedicated game console)。
玩家人群:
2015年共有1.55亿美国人会玩电子游戏;
2015年每个玩游戏的美国家庭里平均有两个游戏玩家,2016年下降到1.7个;
2015年80%的美国家庭有一种玩游戏的设备,2016年下降到48%;
2015年42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,该数据在2016年报告中未明确指出,但称有这种玩家的家庭比重为63%;
2015年男性玩家比重为56%,女性玩家为44%。2016年男性玩家比重增加到59%,女性玩家比重下降到41%;
各年龄层次的游戏玩家比重两年几乎持平,2016年的数据是:18岁以下27%,18-35岁29%,36-49岁18%,50岁以上26%;
玩游戏较多的女性玩家平均年龄2015年是43岁。2016年是44岁;男性玩家平均年龄两年均为35岁;
大于18岁的女性在游戏玩家里占到31%的比重(2015年是33%),是未成年男性在游戏玩家里所占比重(17%)的几乎两倍(2015年是15%)。
高频度游戏玩家群体的平均年龄是38岁,其中女性玩家占40%,男性玩家占60%,52%的高频度游戏玩家觉得游戏比看电影,听音乐等娱乐形式有更高价值。
拥有游戏主机的游戏玩家除了在主机上玩游戏外,进行其他获得的比例两年两年几乎没有太大差别,2016年用主机看电影的比例下降了4个百分点。2016年的数据为:50%看电影,34%看电视节目,28%听音乐,21%观看直播或其他内容。
经常玩游戏的玩家进行多人在线游戏的时两年都为每周6.5小时。
电竞和虚拟现实:
经常玩游戏的玩家中一半都对点击有所了解;
获取电竞信息的途径社交媒体占到45%,视频剪辑占到43%、有线电视占到40%、在线流媒体占到38%。
经常玩游戏的玩家中55%对虚拟现实都有所了解,40%的玩家表示会在一年内购买VR设备,58%的玩家愿意用VR设备玩游戏。
家长和游戏:
几乎85%的家长都对游戏评级系统了解,两年数据差不多。
95%左右的家长都会经常关心自己孩子在玩什么游戏。
2015年63%的家长认为游戏对孩子的成长有积极作用,2016年上升到68%。
2015年59%的父母每周会陪自己孩子至少玩一次游戏,2016年比例上升到62%。
父母陪孩子玩游戏的几个原因中:两年的比率都类似,2016年中:游戏为家庭带来快乐占88%,被孩子要求的占到76%,是一种很好的和孩子交互的方式的占到76%,是一种很好的和孩子家户的方式的占到59%,跟孩子一样喜欢电子游戏的占到57%。
展会特色/优势:
1、专业性强
E3游戏展是仅向游戏产业专业人士开放的专业展会,不对公众开放
2、展会效果好
展会,创办于1995年,每年一届,至今已经有22年的历史。上届展会吸引了103个国家和地区的284家参展商,以及45700名游戏娱乐产业的专业人士前来观展。
3、媒体宣传力度大
每年,E3都会通过电视,网络等各种渠道进行大量媒体宣传
4、国际化程度高
来自美国,日本,韩国,中国,以及欧洲各国的游戏企业都来参展
5、同期活动丰富
展会同期会举办各种丰富的活动,例如游戏试玩,COSPLAY等。
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